Řízení dějů a příběhů universa

   25. 4. 2010
 
 
   Projevené universum je velmi rozsáhlý a komplexní projekt, přísluší mu polovina Velkého cyklu universa (v tomto článku míním polovinou VCU opravdu polovinu cyklu VCU, tj. celé projevené universum mezi body A1-Ca1). Tato část VCU je základním a největším příběhem, ve kterém se odehrává spousta menších příběhů. Je zároveň hracím polem (realizačním prostorem) tzv. Velké hry.

Velká hra, projevená část cyklu VCU, má svůj konkrétní plán, který je třeba naplnit za všech okolností. Má tedy, stejně jako např. lidský příběh, své klíčové snímky osudu, kterými musí příběh projít. Jsou to však klíčové snímky VCU. Tři nejdůležitější jsou body A1B1 a Ca1. Jde o klíčové snímky s nejvyšší prioritou v universu. Aby bylo možno zaručit průchod děje obsahujícího svobodnou vůli klíčovým snímkem osudu, musí v Systému existovat kontrolní korekční mechanizmus, který důsledky projevů svobodné vůle částečně kompenzuje. Ke korekcím dochází (s proměnnou intenzitou) po celou dobu trvání VCU. K tomuto účelu je zkonstruován samostatný proces, nazývaný "Řízení dějů".

Proces Řízení dějů zajišťuje dosažení požadovaného průběhu jakéhokoliv plánu universa při současně praktikované svobodné vůli jedinců a jeho celkovou stabilitu. Je jím "kontinuální" holografický prediktivně-zpětnovazební korekční systém, který veškeré děje v universu neustále monitoruje, vyhodnocuje a porovnává s plánem pro konkrétní VCU. "Kontinuálně" provádí i korekci všech dějů, již zmíněnou kompenzací důsledků svobodné vůle, na základě prediktivní zpětné vazby. Tyto, zejména pak zjevné korekce lidských příběhů, se lidmi občas nazývají Synchronicity.

Prediktivní zpětná vazba snímá, viděno perspektivou 3D, děje se záporným časem. Provádí tudíž korekci rychleji než v reálném čase (dále v textu ji popíši podrobněji). Díky kvantové povaze dějů a množství časových rámců je to velice snadné. Kontinuálnost čehokoliv je pouze zdánlivý efekt, pozorovatelný díky příslušným omezením. Ve skutečnosti jde vždy o kvantový princip, o kvantové uspořádání.

Celé projevené universum je utvářeno pomocí velkého množství cyklů. Nejdelším cyklem je VCU, má nejnižší frekvenci a jen jeden kmit (dvě amplitudy): projevené a neprojevené universum. Opakem je Kvantový cyklus (kvantový kmitočet) s nejvyšší frekvencí a největším počtem amplitud, které odpovídají nejelementárnějším částečkám projeveného universa - jeho jednotlivým kvantům. Ta tvoří "stavební kameny" projeveného universa. Kvantový cyklus by se dal přirovnat k základnímu hodinovému kmitočtu pozemských digitálních zařízení (master clock), ze kterého se všechny ostatní kmitočty (cykly) získávají dělením. Hraje pochopitelně i velmi důležitou úlohu při Řízení dějů. Velejemná komplexní korekce na úrovní kvant universa umožňuje provést jakoukoliv změnu ve všech jeho cyklech a vytvořit tak požadovaný průběh zdánlivého kontinua. Toho také proces "Řízení dějů" využívá. Pokud bych jen pro představu srovnal Kvantový cyklus (kmitočet) např. se světelným cyklem (kmitočtem viditelného světla), jeho rozdíl by byl o mnoho větší nežli rozdíl mezi světelným cyklem a cyklem kyvadla nástěnných hodin (viz obrázek).

Řízení dějů - Kvantový cyklus
Jakýkoliv cyklus můžeme vyjadřovat dobou jeho trvání v jednotkách času
(perioda), nebo počtem kmitů za jednotku času (kmitočet, frekvence).

Zdánlivý efekt kontinuálnosti průběhu je dobře pozorovatelný např. u analogově či digitálně zaznamenaného zvuku nebo obrazu. Abychom mohli zvukový nebo obrazový děj zaznamenat, musíme jej nejdříve rozdělit (vzorkovat) na dostatečně malé části (kvanta), která představují elementární nosiče zaznamenávaného děje.Ty pak můžeme dále zpracovat. V případě analogového zvuku zaznamenaného na magnetický pás je nejelementárnějším nosičem informace (kvantem) jeden kmit předmagnetizačního kmitočtu. V případě digitálně zaznamenaného zvuku jím je jeden bit kvantizačního vzorku (digitálního slova), pořízeného vzorkovacím kmitočtem. V případě filmového obrazu je nejelementárnějším nosičem pohybu scény jedno filmové políčko (okénko), zaznamenané strhovacím mechanizmem kamery. Celé projevené universum je kvantové povahy.

Řízení dějů - kvantová povaha Universa
1. kvantová realita - skutečná podoba
interferenčního vzoru, jímž je tvořena jakákoliv realita

2. spojitá realita - efekt vzniká interpolací jednotlivých kvant
do spojité reality, např. setrvačností smyslů pozorovatele

Kontinuálně se řízení dějů jeví pouze jedinci, sledujícímu proces z pozice uvnitř korigovaného příběhu. Jedinec je součástí konkrétního časového rámce, který je korigován. Za realitu tedy považuje pouze děje odehrávající se uvnitř tohoto časového rámce. Aby byla celá problematika lépe vnímatelná ve 3D světě, použiji pro její vysvětlení srovnání s filmem. Zde bude odpovídat jeden časový rámec postavám uvnitř filmu (hercům) a druhý časový rámec divákům, sledujícím běžící film. Zároveň si stanovme, že první časový rámec bude odpovídat fyzickému světu 3D na Zemi a druhý časový rámec dimenzím 4D (archetypální realizace) a 5D (tvorba příběhů). Filmovou problematiku si dále čistě analyticky rozdělíme na dvě části: 1. střih filmu - střihací stůl a 2. projekci filmu - filmový projektor. Filmová střižna - střihací stůl a jeho obsluha patří do druhého časového rámce (pro větší přesnost tohoto příkladu by bylo vhodné spojit střihací stůl s projektorem v jedno zařízení - střihací projektor).


Filmový projektor

V projektoru běží film tvořený kvantovaným záznamem původní scény v podobě jednotlivých filmových okének. Promítá se vždy jen jedno filmové okénko na filmové plátno. Zdánlivě film běží lineárně a kontinuálně, avšak ve skutečnosti je tomu tak pouze v blízkosti navíjecí a odvíjecí cívky filmu (mezi cívkou a první ozubenou kladkou). Navíjecí cívce odpovídá pro tento časový rámec "minulost" a odvíjecí cívce "budoucnost".

Vlastní promítnutí filmového okénka přes objektiv na plátno pomocí světelného paprsku není lineární, probíhá jinak. V projektoru je instalován tzv. strhovací mechanizmus, který posune, při zacloněném světelném paprsku, vždy jen jedno filmové okénko do oblasti okeničky. Poté posuv okénka zastaví a odcloní světelný paprsek (rozdíl mezi kontinuálním pohybem cívek a kvantováním na okeničce je kompenzován pomocí vyrovnávacích smyček). Filmové okénko na okeničce je staticky promítáno na plátno. To je nejdůležitější moment z celého procesu projekce. V lineární časové ose příběhů odpovídá přítomnosti-realizaci. Přítomnost je v příběhu bodem maximální možné interakce. Okenička je tedy realizačním rámcem příběhu. Pouze zde se může příběh realizovat-projevovat. Mimo okeničku jsou příběhy ve vztahu k druhému časovému rámci neprojeveny. Poté je opět, pomocí rotační clony, světelný paprsek zacloněn a filmové okénko vyměněno za další. Celý proces se opakuje frekvencí 24 obrázků za sekundu. Aby byl výsledný obraz na plátně plynulejší, je při statické projekci jednoho okénka světelný paprsek přerušen rotační clonou dvakrát. Výsledná frekvence blikání obrazu je pak 48 přerušení za sekundu. Tato frekvence blikání obrazu - kvantování obrazu je již díky setrvačnosti lidského oka vnímána jako spojitý pohyb, spojitá realita. Tato fáze (projekce filmu) tedy odpovídá realizaci příběhu, běhu děje. Vzniká při ní Synergie.

Řízení dějů - filmový projektor
Odvíjecí cívka - budoucnost, lineární pohyb filmu (děj čeká na realizaci)

Vyrovnávací smyčka 1 - časová kompenzace mezi neprojeveným
a projeveným příběhem (mezi lineárním a kvantovaným pohybem filmu)

Okenička projektoru - přítomnost, realizační rámec (realizace příběhu
na plátno pomocí světelného paprsku a objektivu), kvantování pohybu filmu

Vyrovnávací smyčka 2 - časová kompenzace mezi projeveným
a neprojeveným příběhem (mezi kvantovaným a lineárním pohybem filmu)

Navíjecí cívka - minulost, lineární pohyb filmu (děj již byl realizován)


Filmová střižna

Jiný typ práce se odehrává ve filmové střižně. Zde je film sestavován a upravován. Ukažme si korekci téměř hotového filmu režisérem.

V prvním případě byl režisér u všech natáčených záběrů a herce vedl pevně podle scénáře. Obsah natočených záběrů je v tomto uvažovaném modelu již dále neměnný. Odpovídá tedy schválenému scénáři. Režisér se střihačem (4D, 5D) si pustí určitou část filmu (3D) reálnou rychlostí 24 obr/s, sledují její účinek a porovnávají jej s odpovídající částí scénáře (plán pro 3D). Zjistí-li odchylku, pohyb filmu zastaví a provedou potřebnou korekci. Změní délku záběru, vymění záběr, rozdělí záběr dalším záběrem atd. Film přetočí zpět před korigované místo a pustí opět reálnou rychlostí 24 obr/s vpřed. Sledují, zda se po korekci účinek filmu blíží více scénáři (zamýšlenému záměru). V případě, že ne, provedou opět korekci filmu. Díváme-li se na tento korekční zásah z perspektivy prvního časového rámce (pohledem herce natočeného na filmu) nepoznáme, že byl film v druhém časovém rámci zastaven nebo dokonce vrácen zpět. Pokud dojde k výměně či zkrácení záběru, budeme to vnímat jako přirozené. Jakoby to tak bylo vždycky, neboť nemáme v prvním časovém rámci referenční bod, který by nám tuto změnu reflektoval. Takto lze po určitém počtu korekčních zásahů vytvořit hotový film, požadovaný příběh, odpovídající původnímu scénáři, aniž by pozorovatelé v prvním časovém rámci jakýkoliv zásah postřehli. Pro režiséra i střihače tímto práce na filmu končí.

V druhém případě režisér sice byl u natáčení záběrů, ale nechal hercům velikou volnost vyjádření. Navíc v tomto případě (modelu) mohou herci měnit obsahy jednotlivých záběrů i po jejich natočení. Takový film nelze nikdy dokončit, neboť režisérův korekční zásah do filmu vyvolá následně změnu v nějakém záběru díky svobodné vůli herců. Film sice nebude dokončen, ale bude zdrojem trvalé práce. Začne docházet k nekončícím korekcím a úpravám filmu. Úloha režiséra u takového typu interaktivního filmu je jiná. Musí neustále dorovnávat (kompenzovat) důsledky svobodných vůlí jedinců (herců), aby se celkový příběh filmu blížil scénáři. Je zde použit stejný systém klíčových snímků osudu, jako v příběhu jedince. V případě průchodu filmu klíčovým snímkem osudu má režisér absolutní právo uplatnit korekce vedoucí k průchodu děje přes klíčový snímek. V tento moment se svobodná vůle herců rovná téměř nule. Mimo klíčové snímky mají korekční zásahy spíše udržovací efekt, svobodná vůle je maximální. Celkový příběh se musí udržet v rámci bezpečných hranic. Takový film (příběh) je trvalým zdrojem Synergie. Tento korekční model odpovídá příběhům realizovaným v Zónách svobodné vůle. Patří sem tedy i příběhy 3D světa Země.

Žijeme-li ve 3D světě na planetě Zemi, provádění korekcí procesem "Řízení dějů" zpravidla vůbec nevnímáme. Nevšimneme si, stejně jako herci v příkladu s filmem, že se čas našeho časového rámce na chvíli zastavil, či se příběh dokonce vrátil zpět a vydal poté jiným směrem. Překvapují nás jen některá očividná sbíhání čí načasování dějů, jenž většinou považujeme za "náhodná". V lepším případě jim říkáme Synchronicity, jak jsem již uvedl na začátku.


Přítomnost - bod maximální možné interakce

Jak jsme si ukázali na příkladu s projekcí filmu, je přítomnost nejdůležitějším momentem filmové projekce, nejdůležitějším momentem každého příběhu. Odpovídá jí zde filmová okenička projektoru. Filmový obraz je světelným paprskem realizován přes objektiv na filmové plátno, tj. místo, na kterém jej mohou sledovat všichni přítomní diváci najednou, jako objektivní obraz. Na základě vnímaného obrazu jsou v divácích probouzeny dojmy a diváci reagují. Filmové okénko, které již opustilo okeničku a míří k navíjecí cívce nemá pro diváka už žádný význam. Není schopen ho dále vnímat. Může si je pouze staticky pamatovat. Stejně tak okénko, které míří z odvíjecí cívky k okeničce nemůže na diváka působit (divák o něm ještě vůbec neví), dokud nedorazí do okeničky a není realizováno světelným paprskem na filmové plátno. Filmová okenička projektoru představuje v tomto příkladu spojnice časů prvního a druhého časového rámce. Je tedy interaktivním bodem, kde se spojují děje a vůle obou časových rámců a mohou se vzájemně ovlivňovat. Stejně to funguje i v reálném projeveném universu. Pouze v přítomnosti se odehrává to nejdůležitější. Pouze zde se můžete vyjadřovat, uplatňovat svobodnou vůli, všechno cítit a vnímat. Jen zde ovlivňujete běh věcí nejen ve vašem příběhu. Je to stav on-line.
 

Vůle

Přítomnost korekčních mechanizmů v Systému by mohla vzbudit dojem, že je vlastně jedno, co ve jménu svobodné vůle vykonáme. Tak tomu samozřejmě není. Proces "Řízení dějů" nikoho nezbavuje odpovědnosti za své činy. I když Systém nevhodný nebo škodlivý důsledek vědomého projevu svobodné vůle jedince vykompenzuje, je jedinci jeho vlastním příběhem "počítán" podobně, jako by vykompenzován nebyl. Má stále za svá rozhodování a projevy vůle plnou zodpovědnost. Dalo by se to přirovnat k přístupu světské spravedlnosti při řešení případu "pokus o vraždu".
Je potřeba zdůraznit, že zodpovědnost za své činy má vždy pouze jedinec sám. Systém posuzuje konkrétní čin jedince jako projev jeho vlastní vůle, neboť je za sebe plně odpovědný. Nerozhoduje zde, zda jedinec vykonal čin například proto, že to dostal od někoho rozkazem. Rozkazy, příkazy může bez vlastní zodpovědnosti vykonávat pouze stroj či zařízení (nemá svobodnou vůli) jako prodloužená vůle toho, kdo příkaz vydává (např. člověk řídící automobil). Odpovědnost v takovém případě zůstává na tom, kdo příkaz vydal.
 

Prediktivní zpětná vazba

Prediktivní zpětná vazba je schopna reagovat na situace ještě dříve než nastanou. Jak už jsem zmínil, viděno perspektivou 3D světa, snímá taková zpětná vazba děje se záporným časem. Pokud si na lineární časovou osu umístíme tři body: minulost, přítomnost, budoucnost, můžeme si princip ukázat opět na příkladu s filmovým pásem. Pohyb filmu (děje) je veden zprava doleva od budoucnosti k minulosti. Čas tohoto rámce však běží obráceně, od minulosti k budoucnosti. Přítomnost je zde zastoupena okeničkou stříhacího projektoru. Prediktivní zpětná vazba snímá děj lehce v budoucnosti, v přítomnosti a v blízké minulosti. Ke stabilizaci děje na okeničce dochází "kontinuální" změnou budoucnosti za "kontinuálního" sledování děje v přítomnosti (okenička). Pro zlepšení stability a větší hladkost korekčních změn se ještě "kontinuálně" vyhodnocuje děj v blízké minulosti, aby se zohlednily i korekční zásahy z jiných příběhů. Změny mohou probíhat díky kvantové povaze filmu v rámci jeho jednotlivých okének. Ta jsou v oblasti blízké budoucnosti vyměňována tak, aby bylo dosahováno požadovaného děje v přítomnosti.

Z pohledu prvního časového rámce (herci ve filmu) film stále běží a změny jsou prováděny kontinuálně za využití záporného času. Z pohledu druhého časového rámce (režisér a střihač) to vypadá jinak. Pokud režisér usoudí, že příběh v přítomnosti neodpovídá scénáři, zastaví film a provede změnu. Vymění některá filmová okénka v budoucnosti tak, aby změna vedla k požadovanému průběhu příběhu v přítomnosti (na filmovém plátně). Pak film vrátí zpět před provedené změny a pustí reálnou rychlostí vpřed. Pokud je spokojen, nechá běžet film dál.

Uveďme si konkrétní případ korekce příběhu jedince na Zemi, který si vsadí např. čísla do loterie. Princip loterie je obecně znám. Spočívá v uhodnutí určitého počtu konkrétních čísel jedincem dříve, než jsou vylosována. Má-li jedinec vyhrát, musíme tedy sjednotit vylosovaná čísla s čísly předem zvolenými jedincem. Nejprve se musíme rozhodnout, zda bude z celkového hlediska vhodnější korigovat vůli jedince při výběru čísel nebo korigovat tzv. generátor "náhodných" čísel, jenž výherní čísla losuje (v praxi můžeme samozřejmě korigovat obojí). Zvolme případ, kdy si jedinec vybral čísla sám a ta vsadil. Uvažujeme stav, kdy je základní podmínka pro uplatnění této korekce splněna, tj. výhra je obsažena v příběhu jedince i v příběhu VCU. Známe-li tedy čísla, která jedinec vsadil, provedeme pomocí procesu "Řízení dějů" korekci výběru čísel losovacího stroje tak, aby vylosoval požadovaná čísla. Losovací stroj tvoří např. generátor "náhodných" čísel nebo může být realizován jiným jedincem, vytahujícím naslepo čísla např. z nádoby. Požadovaná čísla jsou vylosována, jedinci je vyplacena výhra, která má podstatný vliv na jeho další příběh.

Řízení dějů - prediktivní zpětná vazba
Korekční odchylka je rozdíl mezi nasnímanou podobou příběhu
a plánem příběhu. Je přivedena na korektor, který provede příslušné
změny příběhu v blízké budoucnosti, v oblasti záporného času.

 

Efekt "zašlápnutý motýl"

Opravdu kuriózní je představa statického universa, která se v lidském myšlení objevuje. Je při ní na universum pohlíženo, jako na něco hloupě "náhodného", čekajícího na pomoc z lidského světa. Tato myšlenka se často objevuje např. ve filmech s tématikou cestování časem. Panuje v nich obava, že hrdina vydávající se do minulosti tam zašlápne motýla, změní tak běh dějin a vůbec se nenarodí. Je to stejně nesmyslné, jako představa hvězd a planet bez rotace či představa placaté Země. Takové statické universum by bylo bez zpětnovazebních korekcí tak křehké, že by se rozpadlo už v ranném stádiu.
V reálném universu by to vypadalo asi takhle: hrdina se vydává do minulosti za předpokladu, že to obsahuje jeho osobní příběh a je to prospěšné celkovému příběhu VCU. Při své neopatrnosti tam opravdu zašlápne motýla. Současně se zašlápnutím motýla proces "Řízení dějů" tuto situaci vykompenzuje např. tím, že se vylíhne (v čase vylíhnutí zašlápnutého motýla) o jednoho motýla více, nebo jakýmkoliv jiným vhodným způsobem. Vše pokračuje normálně dál dle příslušného plánu.

"Řízení dějů" je skutečně velmi důležitý proces. Bez něj by nemohla existovat žádná Zóna svobodné vůle, ani žádný projev svobodné vůle. Nebylo by možno psát rozmanité a barevné příběhy pro VCU. Vznikalo by jen velmi nepatrné množství Synergie. Takové projevení by ani projevením nebylo. Řízení dějů (zapojení zpětné vazby) zaručí stabilitu všech dějů a návrat zpět do bodu Ca1. Abych naznačil míru vědomého počínání běžného lidského jedince žijícího na současné Zemi a používajícího svobodnou vůli, uvedu tento fakt. Pokud by v současně disponovaném světě 3D nebyl uplatňován proces "Řízení dějů" a vše záviselo pouze na svobodné vůli jedinců, 3D svět by neexistoval déle než 4 sekundy!

Vždy, když máme z něčeho obavy či strach, je potřeba si uvědomit "bezpečnost" všech příběhů. Žádný příběh nevede k zániku universa ani jeho částí a to je procesem "Řízení dějů" důsledně kontrolováno. Může se dít pouze to, co příběhy obsahují. O tom se v minulosti přesvědčilo již mnoho lidských jedinců, když si hráli na pány světa. Nespočetkrát byly např. během studené války naostro odpáleny rakety s jadernými hlavicemi. Ani jedna dokonale prověřená střela však díky procesu "Řízení dějů" nikdy neodstartovala. To podstatně změnilo povědomí Temné strany o možnostech neomezené moci a rozhodování o osudu světa.


Pro současné, velmi pokročilé stádium "Galaktické transformace 2012" nejsou napsány žádné příběhy, které by obsahovaly větší poškození či dokonce zničení Země a jejích klíčových částí. To ovšem neznamená, že se určité temné vlivy o takových nesmyslech nesnaží lidstvo přesvědčit. Zvláště po zkušenostech, kterých se jim dostalo. Děje se tak neustále vypouštěním nepravdivých účelových zpráv, točením účelových filmů atd. Je dobré na tyto dezinformace nereagovat, protože jedinou (přednastavenou) reakcí by byl strach. Strach dokáže zastavit a zdestruovat mnohé a o to v těchto snahách jde.

Tato velmi významná doba vyžaduje, aby každý jedinec hledal pouze sám v sobě, ve své buněčné paměti. Díval se pouze vlastníma očima, komunikoval bez prostředníků přímo s páteřní informací universa a viděl a naplňoval svou vlastní cestu. Jedinec nemůže být více prospěšný ostatním, než když se mu podaří naplnit svůj vlastní příběh. V tom vám přeji hodně štěstí.

 
 

 

 

Zdroj: www.pentablue.net Karel Kourek Zpět